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      類型分類:
      科普知識
      數據分類:
      DCS系統

      硬件軟件發展不平衡 市場不成熟制約VR內容開發

      發布日期:2022-04-17 點擊率:6

        如果只是一個簡單的頭戴設備,虛擬現實當然稱不上是顛覆性的消費產品。市場透過一副鏡片看到的既有游戲、直播、旅游、教育,甚至還有醫療市場的機會,但這些都需要內容開發的支持。

      OFweek可穿戴設備網

        眼下,VR硬件創業熱火朝天,硬件也最吸引資本市場眼球,但參照智能手機硬件、軟件市場的發展趨勢,智能終端變現的次序依次會是,硬件產品、內容產品和數據產品。

        《每日經濟新聞》記者通過現場體驗多家虛擬現實產品發現,雖然2016年被定義為VR元年,但高質量VR內容的極度匱乏仍是行業揮之不去的痛。產業發展初期投資者們的偏好也導致“硬件火,內容冷”的局面,虛擬現實產品用戶過少,市場回報緩慢,也在限制著內容開發者的積極性。

        硬件還沒有真正成熟

        在虛擬現實內容供給方面,OCULUS希望模仿蘋果打造閉環的硬件和內容生態系統,帶來更好的體驗。國內創業公司多數希望通過開放的開發者平臺營造開放的生態,這樣場景更豐富。

        但即便是售價599美元的OculusRiftCV1,所能體驗到的精品VR游戲或者內容也少之又少,VR硬件和內容互相制約如同雞和蛋的問題。

        目前國內外巨頭發力大多集中在硬件方面,通過打造硬件聚攏核心粉絲,搶占VR行業的入口,同時依托硬件和用戶打造自己的生態體系,而單做內容是無法建立生態的。無論是先聲奪人的Oculus,還是視VR為轉型希望HTC,亦或是A股龍頭VR眼鏡廠商暴風魔鏡,均是將主要精力放到硬件方面。

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