發布日期:2022-04-22 點擊率:121
對于現有的虛擬現實動作控制器,如果沒有方法可以產生阻力反饋的話,用戶將如何能夠感受到虛擬物體的不同重量呢? 為此,創意公司B-Reel探索了幾個方法,并對外公開了他們的實驗成果,以供其他人共同探討。
本文由B-Reel撰寫,B-Reel是一家創意公司,于1999年在瑞典首都斯德哥爾摩成立。現在該公司擁有170多名設計師、策劃、開發者和策略分析師,在全球范圍內有6個辦事處。對技術和創意的熱愛是這家公司不斷探索未知領域的動力。該公司力求扁平、迅速和有趣的創作流程,確保從創意到制作的整體性。B-Reel的業務范圍包括策略制定、理念構思、設計、編程、動畫制作、導演和問題解決。
在過去一年中,從內部項目,到與谷歌I/O大會的Google Dayream,我們一直熱衷于進行虛擬現實相關的實驗。我們堅定不移地相信,虛擬現實的未來很光明,處處充滿著機遇。
在以往的VR嘗試中,我們通過制作一些獨立的體驗,進一步了解到了這種媒介的制作流程和具體要求。現在,我們希望更加深入地發掘提升虛擬現實體驗的基本交互原則。Daydream團隊采用的實用性虛擬現實平臺對我們產生了很大的啟發,而這種平臺的實現則需要上面提到的交互。于是,我們決定先對某種特定的交互進行單獨的探索。
視覺交互模型 vs 物理交互模型
目前,大部分實用性VR界面都是通過漂浮在半空的簡單2D平面固定的。但如果是VR游戲的話,它的界面顯然會有更少的視覺交互,更多的物理交互。以《Cosmic Trip》為例,這款游戲巧妙地采用了物理按鈕來作為菜單導航;而《Job Simulator》則幾乎完全摒棄了指向—點擊這種傳統的交互范式。
Cosmic Trip (左) Job Simulator (右)
我們以此前提進行了頭腦風暴,然后得出了一個非常吸引人的想法——我們可以模擬出與VR物體交互時的重量感。當用戶撿起物體的時候,我們能否通過調整用戶的動作速度讓其感覺到物體的重量區別呢?更重的物體撿起來會更慢,而更輕的物體則可以用正常的速度撿起來。雖然這不算是什么創新,或許也不能直接應用在實用性的場景中,但我們覺得這個想法是非常值得探索的。
我們希望可以想出一個方法,可以應用在所有使用動作控制器的平臺上:從Daydream的仿Wii控制器,到Vive和Rift這種高級的房間追蹤控制器。于是,我們決定先為最先進的平臺進行設計(在Oculus Touch推出之前,我們先以Vive為基準),然后為Daydream探索出簡化的方式,最后是為Gear VR和Cardboard設計出基于注視點的控制。
至于開發軟件,我們不知道該選擇熟悉的Unity引擎,還是渲染能力更強大的Unreal引擎。目前我們還是選擇了Unity,希望在未來可以更多地嘗試Unreal引擎。
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