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發(fā)布日期:2022-04-18 點擊率:54
人們說:VR 的寒冬來了。最近看到一句非常好的描述:“一度承載著創(chuàng)業(yè)者和投資人太多期待與熱情的 VR 行業(yè),經(jīng)歷了如過山車般的一年。”
核心技術(shù)瓶頸突破之前,VR 還將在泡沫收縮過后進(jìn)行理智思考。而 3D 音頻,作為 VR 產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點,值得在今天被關(guān)注。
你將看到如下內(nèi)容:
為什么說 VR 回春關(guān)鍵在于 3D 音頻技術(shù)?
3D 環(huán)繞立體聲技術(shù)發(fā)展這么多年了,為什么最近才火?
深藍(lán)DeeperBlue 為你盤點了 7 家做 3D 音頻的公司,到底哪家靠譜?
在百度上搜索 “VR 寒冬” 有 1,660,000 個結(jié)果。
《資本變臉:6 個月,VR 從狂歡到慘淡》(極客公園, 2016 年 09 月 07 日),《吸引了無數(shù)資本和創(chuàng)業(yè)者的 VR 行業(yè),似乎已進(jìn)入寒冬》(中國企業(yè)家,2016 年 08 月 26 日),《 VR 創(chuàng)業(yè)公司的寒冬來了?聽聽資本大咖怎么說!》(網(wǎng)易新聞,2016 年 05 月 27日),《小心被套! VR 將迎來寒冬》(搜狐新聞,2016 年 05 月 11 日)……
人們猶記得 2015 年下半年到 2016 年年初的 VR 熱:從創(chuàng)業(yè)者到投資人,大家都對 VR 有著無限的熱情與希望。而從計算機背景出生轉(zhuǎn)行做 VR 的人真不在少數(shù):他們正是看準(zhǔn)了這塊 “熱土”, 從大公司走出,一頭鉆進(jìn) VR 行業(yè)。
行業(yè)缺少優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點遠(yuǎn)未突破,VR 如同一個牙牙學(xué)語的嬰兒,尚在襁褓之中,遠(yuǎn)未成熟。與其說 VR 凜冬已到,不如說之前的泡沫正在合理地被擠破。
這里的 “關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點” 其中之一,就是空間音頻技術(shù)。在今天,人們更愿意叫它 3D 音頻。
蘋果音樂和 VR 工作室 Vrse 聯(lián)手為 U2 樂隊制作了一段 VR 音樂視頻《Song for Someone》。圖為 MV 片段中 U2 在空無一人的多倫多體育場的演唱。
正如著名 VR 制作公司 Jaunt 的音頻首席工程師亞當(dāng)·桑默(Adam Somers)說的:“(在 VR 這件事上面),聽覺占了五成,視覺占剩下五成。”
聽覺決定了人類對空間的定位、對物體距離的感知等等。視覺給出一個線索,聽覺則去證實這個線索是否真實存在。如果少了視覺的沉浸感,那么一切畫面的真實性就蕩然無存。不解決聽覺問題,虛擬現(xiàn)實就不能成為虛擬現(xiàn)實。可以這么說,3D 音頻決定了我們念叨著的 VR 時代是否真正到來。
首先科普一下 3D 音頻
什么是 3D 音頻?簡單來說,3D 音頻是對聲音最逼真的模擬技術(shù),能讓聽眾完全還原到與現(xiàn)場相似的聲場。類似的叫法還有全景聲方案、Immersive Audio(沉浸式音頻)。你能到完全聽到逼真到 “現(xiàn)實” 的聲音,而不是 “現(xiàn)實主義” 的。
目前世界范圍內(nèi)最成熟的空間音頻制作公司之一,VisiSonics 的創(chuàng)始人之一拉瑪尼 · 杜瑞斯沃米(Ramani Duraiswami)有一句話:“當(dāng)你聽到的聲音是極度真實的時候,耳機就消失了。”
人耳對聲音信號有一套自己的分析系統(tǒng),來得以對聲音進(jìn)行分析與定位。從空間任意一點傳到人耳(鼓膜前)的信號都可以用一個濾波系統(tǒng)來描述,音源+濾波器(傳遞函數(shù))得到的就是聲音到達(dá)兩耳鼓膜前的信號。
HRTF 圖示。人耳對聲音信號有一套自己的分析系統(tǒng),來得以對聲音進(jìn)行分析與定位。
我們不必關(guān)心聲音是如何傳遞到雙耳的,而只需要知道:音源與到達(dá)我們雙耳之前的信號是有差別的;并且我們的左耳和右耳聽到的聲音是不一樣的。這可能是源于我們的進(jìn)化,視覺沒有辦法在黑夜中定位,而耳朵可以通過左右耳的聲音不同,進(jìn)行定位與防御。
這個濾波器(傳遞函數(shù))叫 HRTF ( head-related transfer function )。如果我們有空間所有方位到雙耳的濾波器組,就能得到一個濾波矩陣,從而還原來自整個空間方位的聲音信號。
HRTF 是極具個人性的。每個人成長中都會形成一套自己對聽力的感知。并且,我們每個人的頭部大小不一樣、耳間距不一樣,耳朵的輪廓、里面的旋渦狀也不一樣。加上,我們在成長當(dāng)中養(yǎng)成了自己獨特的聽力習(xí)慣。可以這么說,每個人聽到的同樣物體發(fā)出的聲音,其實都有細(xì)微差別。
如何還原人耳真實聽到的聲音?科學(xué)家對此的探索不是今天的新事。在將近一個世紀(jì)之前,1933 年,AT&T 貝爾實驗室就把這項技術(shù)帶到了芝加哥世博會上。這家公司的人聲研究部做了一個機械化的仿真人頭——他們把這個假人取名叫 “Oscar”。Oscar 的耳朵里裝上了兩個麥克風(fēng),坐在展示房間中,錄取周圍的聲音。Oscar 聽到什么,他就能錄到什么。
AT&T 貝爾實驗室提供的解決方案叫做雙耳錄音技術(shù)(Binaural Audio)。
雙耳錄音技術(shù)模擬人類真正的頭部的形狀、左右耳的耳間距,可以收錄到近乎于真正的人類聽到的聲音。這是一種有效的“笨方法”,物理層面上即還原了 HRTF。沿著這條路徑,德國麥克風(fēng)公司紐曼 (Neumann) 在 1973 年到 1992 年間,連續(xù)在雙耳錄音技術(shù)上做出了各種突破——更好的收音設(shè)備、把麥克風(fēng)放置于仿真假人耳內(nèi)鼓膜上等等。
1933年,AT&T實驗室的雙耳錄音技術(shù)仿真人,Oscar。
雙耳錄音技術(shù)在這個世紀(jì)中一直處于緩慢的速度發(fā)展,原因在于,沒有強大的產(chǎn)業(yè)需求。一直等到這一波 VR 熱潮的來臨,它才重上舞臺。 由于 Oculus Rift , 索尼 Morpheus 以及三星 Gear 帶來的 VR 普及,3D 音頻技術(shù)迎來了它的 “文藝復(fù)興” ——于是它又被稱作了 VR 音頻。
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